Сейчас 05.05.2024, 14:41



  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Fio, Rekfan  
Форум » Актовый Зал » Гайды » Гайд по Жрецу (Свет)
Гайд по Жрецу (Свет)
FioДата: Суббота, 14.01.2012, 11:52 | Сообщение # 1
Святослав (Fio)
Группа: Администраторы
Сообщений: 653
Награды: 76
Репутация: 9794
1. Сокращения

Используются английские и русские варианты.

Общие термины (статы и пр.):

* Haste Raiting, Хаст - рейтинг скорости
* Critical strike rating, Крит - рейтинг критического удара
* Intellect, Инта - интеллект
* Spirit, Спирит - дух
* Hit rating, Хит - рейтинг меткости
* Spell Power, Спд - сила заклинаний
* Hot, Хот - исцеление за время
* Мастери - искусность
* Манапул - максимальное кол-во маны
* ООМ - out of mana, "мана кончилась"
* Cap, Кап - максимальное значение определенного параметра, по достижению которого набирать параметр становится бесполезным полностью (хард-кап) или частично (софт-кап)

Пристовский сленг (скиллы):

* POH, ПОХ - Молитва исцеления
* POM, ПОМ - Молитва восстановления
* COH, ЦОХ - Круг исцеления
* GH, ГХ - Великое исцеление
* FH, Флешка - Быстрое исцеление
* Ренью - Обновление
* BH, БХ, СИ, биндинг - Связующее исцеление
* Смайт - Кара
* IF, ВО, иннер фаер - Внутренний огонь
* IW, иннер вил - Внутренняя решимость
* SF, ШФ, ИТ, финд - Исчадие тьмы

2. Основные характеристики и приоритеты

Характеристики:

Интеллект:

* Увеличивает силу заклинаний на 1
* Увеличивает шанс критического удара на 0.001541
* Увеличивает количество маны на 15

Дух:

* Увеличивает регенерацию маны по формуле: Sqrt(Интеллект) * Дух * 0.016725, где Sqrt - это квадратный корень.

Искусность

* Добавляет хот на цели, которые вылечены заклинанием с действием на одну цель и этот хот лечит за следующие 6 секунд ещё на 10% от того, сколько исцелил спелл, его повесивший. Каждая единица искусности увеличивает это исцеление на 1.25%.

Абсолютно каждый лечащий спелл вешает на цель хот. Этот хот висит 6 секунд.
Представьте, что вы скастовали 2 спелла и тем самым как бы повесили 2 хота, назовем их первый и второй. Пусть первый лечит на 100 каждую секунду, а второй - на 111.
К моменту, когда второй хот только начал тикать, у первого осталось около 4-х секунд. Однако оба наших хота показываются в одной иконке, и из-за этого каждую секунду его значение высчитывается заново, а потому - меняется.

Рейтинг критического удара

* Повышает шанс крита заклинанием, и критически сработавший спелл хилит на 200% от нормального значения.

Рейтинг скорости

* Увеличивает скорость произнесения заклинаний на количество секунд, которое можно вычислить по формуле: [Базовое время каста] / (1 + Хаст * 0.01). Кроме того, рейтинг скорости влияет на скорость произнесения потоковых заклинаний и снижает время между тиками хотов, увеличивая их количество на всю длительность хота.

На 85 уровне 128.057 единиц рейтинга скорости дают 1%.
Хаст увеличивает скорость каста по следующей формуле: Базовое время каста / (1 + Рейтинг скорости * 0.01)

Существует так называемый софт-кап хаста для дополнительного тика ренью, и составляет он 12,5%. Однако маниакально стремиться к этому значению много смысла не имеет, но при приближении к нему можно немного перековаться в хаст, чтобы его достигнуть, лишним не будет.

Софт-кап хасты для ГКД на 85 лвл составляет (5% - аура, x/3 - количество очков в Мраке):

Бонусы Рейтинг скорости
нет 6402.9
1/3 6212.7
2/3 6026.2
3/3 5843.4
5% 5488.2
5%, 1/3 5307.0
5%, 2/3 5129.5
5%, 3/3 4955.3

Приоритеты:

Основным статом холи-приста является Интеллект. Если вы выбираете между интеллектом и чем-то еще (триньки, еда, химия, чанты), берите интеллект. Есть лишь одно исключение - это Дух. Если вам критично не хватает маны в рейде, то в выборе между Интеллектом и Духом можно отдавать предпочтение Духу. Остальные статы того не стоят.

Дух - второй после интеллекта, однако тоже очень важный стат. Среди всех хилов именно нам, холи-пристам, этот стат дает наибольший профит за счет таланта.

После Духа и Интеллекта раньше шли хаст и искусность, пока еще, в 4.2, подробных расчетов нет, но вероятно крит сейчас также немаловажен и встанет в один ряд с искусностью и хастом.
Каждый выбирает для себя, сколько ему требуется искусности, а сколько хаста, потому что однозначно выбрать нельзя. Есть несколько особенностей по балансу дух/искусность/хаст, прочтите и выбирайте себе стат сами, что вам важнее:

* Искусность - эдакий "пассивный" хил, который полезен в боях, где много перебежек или постоянный слабый тикающий урон по рейду.
* Хаст полезен там, где надо резко и срочно поднимать рейд после мощных аое (например, Нефариан).
* Хоты от искусности складываются, а не заменяются, что увеличивает ценность стата.
* Чем больше хаст, тем больше затраты маны (отсюда как следствие, что если вы выбрали себе хаст приоритетом, то к нему собирайте больше духа).
* При определенных значениях хаст даст к ренью дополнительный тик.
* Искусность - потенциально оверхиловый стат, потому что это хот, тогда как хаст по сравнению с ней с этой точки зрения более выгоден.
* Стиль лечения с уклоном в искусность подразумевает хил разных целей для большего КПД, тогда как при хиле преимущественно одной постоянно и сильно проседающей цели лучше набирать хаст.

О крите в 4.2 пока сказать нечего, но одно точно: по сравнению с 4.1 он стал более важен и вкусен.

3. Билды и таланты, IF vs IW

Приблизительный вариант билда: http://ru.wowhead.com/talent#bchZfuRrRorkcdo:VoZqZz. Остальные очки и символы распределяйте как хотите. Например, вот так.
По сравнению с билдом 4.2 взят талант на усиление Гимна и снижение его кд.
Это дало возможность убрать очко из Всплеска света (хотя мне кажется, что 2 очка на такой талант не жалко).
Также в связи с 4.3 символ круга исцеления становится не обязательным.

Каждый может сам выбрать подходящий вариант и балансировать между ними. Не все очки можно вложить именно так, как сделано в предложенном варианте. Вы можете сами выбирать между снижением стоимости мгновенных спеллов, дополнительной хастой и т.п. Под реалии рейда и ваш эквип рекомендуется менять и билд, чтобы повысить его эффективность.

vs
Также постоянно возникают вопросы, что лучше включать холи-присту в рейде:
Внутренний огонь или Внутреннюю решимость.
Лучше всего научиться их переключать, когда того требует ситуация, однако учтите, что каждое переключение тратит гкд, поэтому злоупотреблять этим тоже не нужно. Если в бою много беготни или у вас большие проблемы с маной и каждая кроха дорога, то включайте решимость. Во всех остальных случаях пользуйтесь огнем.

* /castsequence [modifier:shift] Внутренняя решимость, Внутренний огонь
С зажатым шифтом - скастует решимость, без шифта - огонь.
* /castsequence Внутренняя решимость, Внутренний огонь
Просто стандартная смена между огнем и решимостью.
* /castsequence [reset=6] Внутренняя решимость, Внутренний огонь
Такая же стандартная смена с тем лишь отличием, что если 6 секунд не использовать макрос, то при нажатии первой скастуется решимость, а вторым - огонь.

4. Скиллы (как лечить холи-пристом)

Заклинание Исцеление предполагается Близзардами основным для хила по одной цели за счет низкой стоимости по мане, среднего времени каста и достаточному количеству исцеления при более-менее стабильном уроне. Однако по факту исцелять единичную цель обычно приходится Великим исцелением.

Вся механика хила холи-приста базируется на Чакре (скилл не имеет гкд). После того, как вы его активировали, следующее прочитанное заклинание (почти любое) вводит вас в соответствующее состояние чакры, в котором вы получаете бонусы:

* Сингл-чакра - включается скиллами исцеление, флешка, гх, связующее.
* Шанс крита для таких заклинаний увеличивается на 10% и они обновляют время действия ренью на цели.

* АОЕ-чакра - включается скиллами пох, пом.
* Увеличивает исцеление от пома, поха, цоха и ренью на 15%, а также снижает кд цоха на 2 секунды.

* ДПС-чакра - включается скиллами Кара, Пронзание разума.
* Увеличивает наносимый урон от заклинаний магии тьмы и света на 15%.

Каждый вид чакры действует вплоть до отмены. Сменить чакру можно не чаще 1 раза в 30 секунд из-за кд Чакры.

С чакрой связано ещё одно новое заклинание - Слово Света: Воздаяние. За счёт таланта Откровения это заклинание меняет своё действие и название в зависимости от состояния чакры:

* Сингл-чакра - Слово Света: Безмятежность (мгновенно исцеляет цель примерно равносильно исцелению и увеличивает шанс крита всех ваших исцеляющих заклинаний по такой цели на 25% на 6 сек; при этом исцеление от СС:Б также рассчитывается, исходя из баффа на 25% криты).
* АОЕ-чакра - Слово Света: Святилище (создает на земле круг и все стоящие в его пределах исцеляются на некоторое количество хп в течение 18 секунд). В данный момент (4.3) мощность лечения не уменьшается при увеличении количества целей. Кроме того, скилл усилен, поэтому даже при своих затратах маны вполне вкусен.

Колодец света улучшен по сравнению с WotLK - при нажатии правой кнопкой он вешает хот: исцеляет на неплохое количество хп (в патче 4.1 - около 30-35к) в течение 6 секунд, 10 зарядов (или 15). Использовать его можно на расстоянии 20 метров. Поскольку экономия маны играет серьёзную роль, то члены рейда должны научиться пользоваться колодцем.
Божественный гимн усилен по сравнению с 4.2. Теперь это серьезное рейдовое кд (раз в 3 минуты), по мощности превосходящее друидское Спокойствие.

Стоит упомянуть, что рейтинг критического удара влияет на каждый тик хотов, и потому исцеление от них может критовать.

5. Реген маны и табличка полезности спелллов

Первое и главное - ману надо правильно расходовать, а не пытаться отрегенить ее всеми правдами и неправдами.
Холи-присты - это класс, довольно равномерный в плане восполнения маны. Наша мана не скачет туда-сюда между "до фига" и "ООМ", она восполняется и тратится постепенно, именно поэтому имеет смысл заранее заняться математикой и просчитать, какой скилл наименее затратен и наиболее эффективен для лечения, чтобы в дальнейшем им пользоваться.
Однако и способы восполнить ману у нас в арсенале имеются. Если брать в расчет только личные абилки, то их три, из которых используется обычно всего 2:

* Исчадие Тьмы
* Гимн надежды
* Символ захвата духа

Лучше всего использовать первые два варианта одновременно, выпуская финда ДО гимна (и еще лучше - вместе с зельем на интеллект), потому что всё это увеличивает манапул, а вместе с тем увеличивается и количество маны, которое отрегенивает нам наш зверек. Вместе они нам примерно половину полоски маны дадут. По отдельности они не так эффективны, но порой и не настолько сильно нужны.

Последний вариант - Символ захвата духа - используется только тогда, когда в бою есть адды, в противном случае не дает никакого эффекта, при этом занимая лишний слот в больших символах. Очень ситуативен, но упоминания достоин.

Все указанные в таблице данные вычисляются из значений скиллов, написанных в самих скиллах. Учтены таланты, и всё рассчитано под крит = 10%, но везде исхожу из хасты = 0. Ниже находится ссылка на документ, можете вбить туда свои значения крита.

В таблице не учтено снижение кд скиллов (это в разработке на пару с хастой), а кроме того, хоты считаются скастованными мгновенно и отлечившими на всю величину (и это в разработке). Также не учтен + от крита СС:Б- это пока вообще не знаю, как учитывать, среднее значение, видимо, возьму.

Ссылка на таблицу

Учтите, что итоговые значения столбика "Место" автоматически не высчитывается. Пока не придумала формулу для этого, но разработка продолжается. ("Место было" - это в 4.1, "Место стало" - это уже в 4.2.)
Чтобы ввести в таблицу свои значения крита, используйте строчку 1, столбец AD. Вводите туда данные в процентном виде и все значения пересчитаются автоматически.

Как этим пользоваться.
Посмотрите на голубые столбцы. Значения в них - это место данного спелла по эффективности относительно остальных спеллов. Если там стоит 1, значит, это самый эффективный спелл всего массива. Голубых столбца два - один говорит о спеллах применительно к 1 цели, второй - к нескольким целям.
Также есть зеленый столбец - это оценка спелла сразу по двум параметрам: среднее между двумя голубыми столбцами. Однако я считаю даный фактор не слишком нужным, а голубые столбцы - более актуальными.

Что подразумевают иконки:

Табличка:

6. Символы

Выбор символов зависит от того, какой стиль хила вы используете и какие заклинания чаще произносите. Кроме того, на разных боссов будет иметь смысл сменить символ на более нужный при конкретном составе рейда и ваших задачах. Я приведу самые важные из глифов.

Основные (3 на выбор):

* Символ Молитвы исцеления
* Символ Обновления
* Символ Колодца света
* Символ оберегающего духа

Большие (3 на выбор):

* Символ Круга исцеления
* Символ Массового рассеивания
* Символ Молитвы восстановления
* Символ Рассеивания заклинаний
* Символ Кольца света

Малые:

* Индивидуальный выбор
* Индивидуальный выбор
* Индивидуальный выбор

Основные:
Символ оберегающего духа значительно хуже того, что был в WotLK, и потому от него можно отказаться.
Символ Колодца света довольно полезен во многих боях, но другие члены рейда должны привыкать им пользоваться. Вообще Колодец света - лучший хилящий спелл за 1 очко талантов среди всех хилерских классов.
Быстрое исцеление используется на данный момент редко, поскольку слишком дорого по мане, ему обычно предпочитают биндинг, и потому символ на него брать не стоит. Разве что вы занимаетесь хилом танков (на Бейлроке, например).

Большие:
Из больших символов можно выбрать между рассеиваниями. Ныне символ цоха не является столь обязательным и нужным из-за добавленного в 4.3 "побочного эффекта", поэтому ставить ли его - выбирайте сами.
Символ Кольца света снижает гкд на это заклинание и его можно поспамить на перебежках, но хил от него уменьшается в зависимости от количества исцеляемых целей.

Малые:
Из малых символов я лично беру глифы на левитацию, растворение в тени и сковывание нежити.

7. Камни

В 4.3 были добавлены новые камни.

* Красный слот - Сверкающий королевский гранат или Очищенная сумрачная шпинель
Старые: Сверкающий инфернальный рубин или Очищенное око демона
* Желтый слот - Искусный лавовый коралл или Тревожный лавовый коралл
Старые: Искусный угасающий топаз или Тревожный угасающий топаз
* Синий слот - Очищенная сумрачная шпинель
Старые: Очищенное око демона
* Мета вариант 1 - Угасающий мглистый алмаз
* Мета вариант 2 - Оживляющий мглистый алмаз

8. Энчанты

* Голова - Магический знак Хиджала
* Плечи - Великое начертание заряженного магнита или Начертание пламени Скверны (начертание)
* Плащ - Чары для плаща - интеллект II или Вышивка темного сияния (портняжное дело) или Светлотканная вышивка (портняжное дело)
* Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики IX или Чары для нагрудника - дух II
* Наручи - Чары для наручей - скорость II или Чары для наручей - дух VII или Драконье тиснение - интеллект (кожевничество)
* Перчатки - Чары для перчаток - ускорение или Чары для перчаток - искусность II
* Штаны - Усиленная призрачная чародейская нить
* Обувь - Чары для обуви - лавоход или Чары для обуви - ускорение или Чары для обуви - искусность
* Оружие - Чары для оружия - силовой поток или Чары для оружия - песня сердца
* Левая рука - Чары для оружия левой руки - интеллект III
* Пояс - Поясная пряжка из эбеновой стали

9. Еда и химия

Пьем:

* Фляга текущей воды - час
* Настой драконьего разума - час
* Вулканическое зелье - 25 сек

Едим:

* Деликатесный хвост шалфокуня или
* Отрубленная голова шалфокуня, или, при отсутствии альтернатив,
* Минестроне с лавочешуйчатой рыбой.

10. Перековка

Перековка переводит 40% от выбранного вами вторичного стата во вторичный стат, который не присутствует на этой вещи. Под вторичными статами для жреца подразумеваются дух, рейтинг меткости, рейтинг критического удара, рейтинг скорости, искусность.

Наиболее оптимальным вариантом в 4.1 являлась перековка крита в дух, хаст и/или искусность в зависимости от вашей одетости и того, чего именно вам не хватает. Ценность крита, начиная с 4.2, выросла, однако в среднем она примерно на одном уровне с искусностью и хастой (либо чуточку ниже).

Следует помнить, что реген маны имеет важное значение ввиду высокой стоимости мощных заклинаний исцеления и потому жертвовать духом ради других статов не рекомендуется.

11. Профессии

В Катаклизме все крафтовые профессии примерно приравнялись друг к другу по даваемым бонусам, поэтому выделить что-то конкретное сложно. Впрочем, пожалуй, на общем фоне я бы выделила Инженерное дело, поскольку оно дает довольно много разнообразных плюшек, не касающихся боя, но это всё так, баловство.

В выборе профессии я советую опираться только на одно: берите обе профессии крафтовые, не собирательные. Ну, или хотя бы НЕ берите Горное дело.

12. Макросы

Я практически не пользуюсь макросами и не эксперт в их построении, а потому можете писать свои, и я их добавлю. Если увидите ошибки в каком-либо макросе, тоже пишите.

* Макрос на щит - кидает щит на вашу цель, если она дружественная. Иначе вешает его на вас.

/cast [help][@player][] Слово силы: Щит

Поскольку не все используют аддоны, то следующий макрос может помочь. Макрос прислал пользователь Diyavola.

* #show
/castsequence [help] reset=20 Быстрое исцеление,Быстрое исцеление,Великое исцеление;Молитва исцеления

Смысл макроса такой: сначала настакиваем прозорливость, затем по ситуации: если нужен отхил 1 цели, то выбираем кого отхилить; если нужен масс-хил, то убираем цель и хиляем похом.
А reset=20 - из-за времени прозорливости, чтоб если за это время не использовали гх или пох, набрать снова стаки прозорливости.

Макрос для использования спелла Слово Света: Воздаяние, изменённого состояниями Чакры:

* /target [@mouseover]
/click ActionButtonX
/targetlasttarget

Вместо Х подставляем номер кнопки, на которой висит спел; биндим макрос на мышку и кликаем по юнитфреймам.
 
ПощадаДата: Четверг, 02.02.2012, 14:08 | Сообщение # 2
Наставник
Группа: Друзья Гильдии
Сообщений: 75
Награды: 2
Репутация: 154
спасибо thumb
 
Форум » Актовый Зал » Гайды » Гайд по Жрецу (Свет)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Unread posts Есть новые сообщения    No unread posts Нету новых сообщений    No unread posts [ Locked ] Закрытый форум