Сейчас 05.05.2024, 21:26



  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Fio, Rekfan  
Форум » Актовый Зал » Гайды » Гайд по Друидам (Сова)
Гайд по Друидам (Сова)
FioДата: Суббота, 14.01.2012, 11:45 | Сообщение # 1
Святослав (Fio)
Группа: Администраторы
Сообщений: 653
Награды: 76
Репутация: 9794
Теория:

Пассивные способности ветки Баланс: ОБНОВЛЕНО

Средоточие божественности - Уменьшает задержку чтения заклинаний при получении урона, при чтении заклинаний Гнев, Звёздный Огонь, Гнев деревьев, Ураган, Тайфун, Спячка, Смерч и Звёздный поток на 70%.

Полное затмение - Увеличивает дополнительный урон от Затмения на 16%. За каждое очко Искусности, дополнительный урон увеличивается на 2%.

Гнев Луны - Урон от заклинаний Тайной магии и Сил Природы увеличен на 10%. Увеличивает урон от критических ударов заклинаний Гнев, Лунный огонь, Звездный огонь, Звездный поток, Рой Насекомых и Звездопад на 100%.

Кожаная специализация - Увеличивает интеллект на 5% если на вас одеты только кожаные доспехи.

Заклинания:

Облик лунного совуха - Друид превращается в лунного совуха. В этом облике урон от его заклинаний тайной магии и сил природы возрастает на 10%, а получаемый урон уменьшается на 15%. Скорость произнесения заклинаний участниками группы или рейда возрастает на 5%. В облике лунного совуха нельзя произносить исцеляющие и воскрешающие заклинания.
Смена облика освобождает заклинателя от эффектов сковывания.

Звёздный поток - Вы объединяете силы луны и солнца, выпуская разрушительный взрыв энергии в цель. Наносит 1018-1404 урона цели. Дополнительно генерирует 15 Лунной или Солнечной энергии.

Гнев - Наносит противнику 831 to 937 ед. урона от сил природы.

Лунный огонь - Обжигает противника, нанося ему мгновенно 197 to 239 ед. урона от тайной магии и дополнительно (93 * 6) ед. урона от тайной магии в течение 12 сек.

Солнечный огонь - Почти полностью аналогичен Лунному огню кроме того что наносит урон Природной, а не Тайной магией.

Рой насекомых - Противника атакует рой насекомых, наносящий 816 ед. урона от сил природы за 12 сек.

Звездный огонь - Наносит противнику 1214 to 1514 ед. урона от тайной магии.

Звездопад - Вы обрушиваете на всех сражающихся с вами противников в радиусе 40 м от вас град звезд, каждая из которых наносит 369 to 427 ед. урона от тайной магии. Максимальное количество звезд – 20. Время действия – 10 сек.

Дикий гриб - Выращивает в указанной заклинателем области волшебный гриб с 5 ед. здоровья. Через 6 сек. гриб становится невидимым. По команде заклинателя все выращенные им грибы взрываются, нанося 845 to 1021 ед. урона всем противникам в радиусе 6 ярдов. Одновременно можно разместить не более 3 грибов.Чтобы взорвать грибы, используйте заклинание "Взрыв диких грибов" - очень ситуативный спелл, в основном применяется до пула, на грибы боссы не агрятся, либо при АоЕ-ротации.

Взрыв диких грибов - Взрывает все ваши дикие грибы, нанося находящимся в пределах 6 ярдов противникам 845 to 1021 ед. урона от сил природы - Тултипы спеллов врут, радиус взрыва грибочков 6 ярдов. Дамаг скалируется от природного и идеален при Солнечном затмении.

Тайфун - Призывает могучую волну, которая наносит 1064 to 1236 ед. урона от сил природы противникам. Неплоха штучка для откидывания и замедления паков мобов. Также сбивает каст.

Ураган - Создает в указанной области сильную бурю, которая наносит противникам 322 ед. урона от сил природы раз в 1 сек. и увеличивает время между вражескими атаками на 20%. Время действия – 10 сек. Друид должен поддерживать заклинание.

Сила природы - Призывает 3 древня, которые будут атаковать противников в течение 30 сек.

Столп солнечного света - Вы вызываете столп солнечного света, прерывая заклинания цели и вызывая у противников в радиусе 5 м от нее немоту на протяжении действия заклинания. Время действия – 10 сек. Отличный спелл, усиливается соотв. символом.

Спокойствие - В течение 8 сек. раз в 2 сек. восстанавливает здоровье находящимся в радиусе 30 м 5 участникам группы или рейда с наиболее серьезными ранениями. Восстанавливает 3882 ед. здоровья и дополнительно по 343 ед. здоровья раз в 2 сек. в течение 8 сек. Эффект суммируется до 3 раз. Друид должен поддерживать заклинание - По сути некий аналог Гимна надежды жрецов, абилка-выживалка, весьма неплохо лечащая рейд при большом кол-ве Интеллекта.

Снятие порчи - Снимает с цели 1 проклятие и 1 яд.

Плюсы рейду:
1 – Аура на +5% хаста (аналогично Облику тьмы ШП)
2 – Массовая лапка (+5% к всем статам и +97 к всем резистам), прямой аналог - БоК паладинов.
3 – Шипы по кулдауну на танка. Наилучшее использование - с Символом Шипов.
4 - Прерывание заклинаний (Столп солнечного света и Тайфун).
5 - Контроль (Гнев деревьев, Смерч, Спячка, опционально - замедление Микозом).
6 - Снятие эффекта исступления (энрейджа, берсерка) - Умиротворение
7 - +8% к урону магией на цели (целям при Взрве Грибов), дебафф Земля и Луна.
8 - Транквил, он же Спокойствие - некий аналог Гимна приста, неплохо помогает при просадке рейда.
9 - Возрождение - он же БР, воскрешение в бою.
10 – Мораль).

Требуемые нам баффы

Стандартные баффы:

1 - Сила заклинаний: +10% спд - демолок, элемшам; 6% спд - шам, маг
2 - Критический удар: +5% шанса крита - элемшамы, фуривары, 2 пета ханта, фералы и роги в спеке "скрытность".
3 - Урон: +3% урона - ретродины, аркан маги, бм ханты
4 - Жажда крови/Героизм: +30% хасты на 40 сек, кд 10 мин - шам, маг, бм хант
5 - Мана: +2126 маны - маг, лок
6 - Манареген: реген 1% от максимального запаса маны раз в 10 сек - ретропалы, фрост-маг, рестордруид, локи и шп
7 - Дебаф "Критический удар": +5% шанса критического удара заклинанием по цели на которой весит дебаф лока или фаер мага (стакается с пунктом 2)
8 - Баф/аура "Против сбития каста": на 35% меньше времени сбитого каста при получение урона - паладин, шам

"Вкусные" баффы: ОБНОВЛЕНО и ДОПОЛНЕНО

1) Узы Тьмы - самый вкусный бафф, есть у любого варлока. Иными словами вы получаете +3% хаста и +3% к дамагу от ДоТ, варлок имеет c этого 3% хасты и +9% к ДоТам. Бафф апает очень жирно, собирайте 2637-2639 хаста (подробнее в разделе статов), и смело говорите всем ШП что вы получаете +2 тика на 2 доты под Узами и МП, а ШП только +1 тик на 3 доты.

Примечания и наблюдения по Узам
0) Узы можно стакать - стакается +3% хасты от каждой из 2 пар Уз, повышение дамага ДоТам - нет.
1) Сейчас варлоки не могут кидать Узы друг другу.
2) Сова поддерживает 99% аптайм Уз, ШП - только 98%).
3) При равном гире и равных руках, апать таки будет лучше ШП - меряйтесь дпсом без Уз и решайте. Если ШП дает меньше - смело требуйте себе.
4) Если ШП собрал 1929 хасты или около того, а вы 2325 - смело требуйте себе, у вас будет больше тиков.
5) Даже если у ШП собрано +2 тика для каждой ДоТы (маловероятно, но все же) - меряйтесь на манекене.

2) Придание сил - не менее вкусный бафф, сейчас дисциплин присты снова моде можете за него дратся. Обычно дисцы нехило проседают по мане - меняйте на иннер). Сейчас совы получают полный ап от хасты так что не менжуйтесь). В идеале просить 1 раз на Солнечное затмение и еще 1 раз на Солнечное затмение после Героизма. ВНИМАНИЕ! Не стакается с Героизмом и Сущностью красных драконов на Синестре.

3) Берсерк - вкусная расовая абилка троллей. Первый раз жмем на пуле после пота и перед Деревьями, далее прожимается любое Затмение перед активацией Милости Природы. Стакается с повышающими хаст аурами (Героизм и прочие).

4) Магическая концентрация - пусть не такой вкусный как предыдущие но тем не менее вполне сносный. Все как и было раньше. Маги-злыдни бафаются по кругу, если маг один просим себе). Даже если дают Придание сил + Узы (хотел бы я там играть)) МК ничуть не помешает. Больше наглости братья и сестры) и все будет тип-топ.
Таланты, Билды, Символы: ОБНОВЛЕНО и ИСПРАВЛЕНО

Основной рейдовый билд с символами
http://ru.wowhead.com/talent#0IfMdRGRkozZrcd:aRsRVdzmV (есть подозрение, что с 4т13 нужно будет менять символ Гнева на символ Звездного потока, но пока не подтверждено).

Энкаунтеры с сильным расходом маны
http://ru.wowhead.com/talent#0IfMdRGRkozZRcu:aRsRVdzmV

Примечания:

1) На энкаунтерах с милирадиусом – смело заменяем Символ сезона дождей на Символ фокусирования – неплохой прирост дамага.

2) Также те же символы исходя из ситуации можно менять на Символы Тайфуна, Гнева деревьев

3) Милость природы - Работает при касте любой ДоТы, повышает хаст на 15% на 15 сек. с кд 1 мин. При проке Затмения кулдаун скидывается.

Статы и рейтинги:

Рейтинг меткости (хит)

Cамый первый по приоритету (до хардкапа).

На что влияет и что дает: Базовый шанс промаха заклинаний составляет 17%. Набор хита позволяет попадать чаще и вообще исключить промахи. Набирать в идеале до хардкапа.

1% хита = 102,45 Духа = 102,45 рейтинга меткости.

Жесткий предел (хардкап) – 1742 рейтинга.

Интеллект и Сила заклинаний (Инта и СПД)

Основная характеристика

На что влияет и что дает: Прямое скалирование стата в величину урона спеллом, в т.ч. и для Деревьев их сила атаки скалирует с величины вашего СПД, динамически)

1 Интеллект = 1,1679 Силы заклинаний + 0.0018% Крита + 17,53 Маны

Рейтинг скорости (хаст)

Очень важная сейчас характеристика.

На что влияет и что дает:
А) Снижает глобальную перезарядку (глобал кулдаун, ГКД) ваших заклинаний до 1 секунды.
Б) Снижает время каста заклинаний Гнев, Звездный огонь, Звездный поток.
В) Увеличивает частоту ваших периодических (ДоТ) Рой Насекомых, Лунный огонь, Солнечный огонь, добавляя дополнительные тики (иными словами за один каст не базовых 9 тиков, а, к примеру, 14).
Г) Ускоряет каст потоковых заклинаний таких как Ураган - к примеру все 10 тиков сливаются не за 8 секунд, а за 6.

1% хаста – 128,05 рейтинга

ГКД (глобальное время перезарядки абилок):

Мягкий предел для ГКД = 1 секунда с Милостью Природы (МП) и Узами Тьмы - 2639 хаста (20,60% без формы)
Жесткий предел для ГКД = 1 секунда без МП - 5489 хаста

Дополнительные тики - Лунный огонь, Солнечный огонь, Рой насекомых (все варианты)

Примечания по скалированию ДоТ от хаста:

0) Базово у всех наших 3 ДоТ - 9 тиков, в табличке перечислены добавочные тики.
1) ДоТы скалируются от хаста, но не динамически а статически, т.е. ПОСЛЕ активации любой повышающей хаст абилки, ДоТы требуется перевесить.
2) Хаст идет наравне с Духом и Меткостью, по крайней мере до набора 1929 хаста, далее хаста все равно выше Искусности.

Рейтинг критического удара – избавляемся от него в первую очередь.
На что влияет и что дает:
А) Увеличивает шанс нанесения критического урона (100% увеличение урона при крите) прямыми заклинаниями (директ-спеллами) и Звездопадом.
Б) Увеличивает шанс нанесения критического урона ДоТами (100% увеличение урона при крите).
В) Увеличивает шанс крита для Урагана, Взрыва Диких Грибов и Тайфуна (50% увеличение урона при крите)

1% крита = 179.28 крит. рейтинга = 555 Интеллекта.

Искусность – Вес стата изменен ввиду усиления абилки Полное затмение.
На что влияет и что дает:
А) При выученной у тренера пассивной специализации Искусность – увеличивает ваш урон в период действия эффекта Затмения на 16% (сразу дается 8 единиц Искусности).

Б) Увеличивает урон на 2% за единицу.

Но также бонусный урон в период затмения пересчитывается согласно кол-ва рейтинга. Т.е. как для примера 13,50>13,16>13,00>12,99

Итого ТЕКУЩИЙ приоритет набора статов:
Интеллект >> Дух/Хит (до хардкапа) > Хаст > > Искусность > Крит

Примечания к типу эффектов (статичный / проковый / эффект при использовании)

Опуская все математические изыски, теорию вероятности и чуток философии) можно сказать что:

(показать/скрыть)
Прокающий эффект:

1) Лучше только когда он реально нужен (к примеру прок Зеркала/Вышивки в момент Затмения, перед Героизмом, в момент наложения баффа на энкаунтере (лужа Омнитрона и прочее)).
2) И хуже в моменты когда требуется определенный ситуативный бурст дамаг (к примеру щит на Конклаве, щит на Совете, адды Халфия и Малориака и т.п.), т.к. прокнуть может в некритичный момент.

Статичный эффект:

1) Лучше только в том что не надо забивать мозг прикидками, как скорректировать ротацию с учетом проков (опа прокнуло Зеркало и Вышивка, таак надо ускорить приход Затмения).
2) Хуже в том, что при определенных ситуациях среднее значение прока может быть выгоднее по энкаунтеру (прокнуло когда надо бурстить).

Эффект при использовании:

1) Лучше в том плане, что при почти равных с проковыми эффектами значениях, профит не зависит от Великого Бога Корейского Рандома. Все эффекты полностью предсказуемы и контролируются лично Вами, в связи с этим бурст-дамаг когда он нужен есть всегда.
2) Хуже в том плане, что подобный эффект немного проигрывает в среднем значении проковому, плюс надо прикинуть когда лучше использовать, также это доп. бинд или клавиша, ну и есть 12 сек кулдаун на юз предметов.
Подготовка к рейду:

Перековка:
Перековка позволяет перераспределить 40% одной из второстепенных характеристик предмета на другую второстепенную характеристику, тем самым изменив свойства предмета. У предмета не должно быть той характеристики, на которую расходуется 40% изменяемой. Только одна характеристика может быть изменена, но после изменения свойств первоначальные характеристики можно вернуть и выбрать для изменения другую характеристику. Второстепенные характеристики это рейтинг скорости, рейтинг критического удара, рейтинг искусности, рейтинг меткости и дух.

Приоритеты перековки:
крит->скорость
крит->дух
искусность->скорость
если меткости меньше капа то добавляем:
искусность->дух
если меткости все еще не хватает (при нормальном раскладе такого быть не должно):
скорость->дух.

Камни:

Метасокет – Горящий мглистый алмаз ( 54 интеллекта + 3% критического урона).

Требование к метасокету:
3 красных камня

Красный сокет:

Топовый вариант - Сверкающий королевский гранат
Нищебродский вариант - Сверкающий инфернальный рубин

В остальные сокеты соблюдаем цвет, если бонус от больше или равен10 Интеллекта:

Синий сокет:

Топовый вариант - Очищенная сумрачная шпинель
Нищебродский вариант – Очищенное око демона.

Желтый сокет:

Топовый вариант - Тревожный лавовый коралл
Нищебродский вариант – Тревожный угасающий топаз.

Энчанты:

Голова - Магический знак Хиджала (+60 инты и +35 крита) - Почтение с Стражами Хиджала.

Плечи - Великое начертание заряженного магнита (+50 инты и +25 хаста) - Превознесение с Теразан.

Грудь - Чары для нагрудника - все характеристики IX (+20 к всем статам).

Наручи - Чары для наручей - интеллект V (+50 Интеллекта).

Плащ - Чары для плаща - интеллект II (+50 инты) + инженерский парашют

Перчатки - Чары для перчаток - ускорение (+50 хаста) с инженерским энчантом.

Поножи – Усиленная призрачная чародейская нить (+95 инты и +55 Духа).

Сапоги - Чары для обуви - лавоход (8% ускорение бега и +35 искусности). Лично я считаю что ускорение бега лучше чем Чары для обуви - ускорение (+50 хаста). Если только не надо довести до 1929 хаста.

Пояс – Поясная пряжка из эбеновой стали (1 Бесцветный сокет в пояс) + инженерам либо Нитроускорители либо Заземленный плазменный щит

Оружие:
Одноручное оружие/Посох - Чары для оружия - силовой поток (прок 500 инты на 12 сек).
Левая рука - Чары для оружия левой руки - интеллект III (+40 инты).

Рейдовые расы:

Тролль – абилка Берсерк (+20% хаста на 10 секунд с кд 3 мин.), плюс Изворотливость Вуду (Сокращает время действия затрудняющих передвижение эффектов на 15%). Лучший выбор Орды.

Ворген– пассивно +1% крита, плюс абилка Легкость тьмы (Активирует вашу истинную форму, увеличивая скорость передвижения на 40% на 10 секунд, кд. 2 мин., по сути неплохие Нитроускорители №2 ). Лучший выбор Альянса.

Ночные эльфы – раз в 2 мин замораживаем аггро Уходом в тень. Все как обычно. Рекомендуется (но не категорично) смена расы в Воргена.

Таурены – разве что повышенное кол-во здоровья и стан 5 противников раз в 2 мин. Рекомендуется смена расы (категорично) в Тролля.

Рейдовые профессии:

Имеются 2 топовых профессии:

Топ1.1 - Портняжное дело - в среднем 90 Интеллекта от Светлотканной вышивки.
В 4.0.6 прок от плаща поднят до 580 Интеллекта, в 4.1 увеличили внутренний кулдаун, но как по мне статичный прирост инты удобнее прокового оверолльного.
Кроме того прочитайте сноску по поводу сравнения различных усиливающий эффектов.

Топ1.2 - Инженерия все равно профессия для истинной сАвы) = 80 интеллекта в среднем от улучшения перчаток.

Перечень профитов:

(показать/скрыть)
Разумеется первым апом идет фирменный крафтерский шлем:

Маскировочные био-оптические защитные очки

В них вставляем 2 из 3 зубчатых колес - новые камни для инженеров:
1 - Мягкое зубчатое колесо - +208 хаста.
2 - Искрящееся зубчатое колесо - +208 духу.
3 - Прочное зубчатое колесо - +208 хита.

Примечания по новым крафтам и камням - все камни зубчатые, гидравлических пока нет, 2 камня одного типа (к примеру +416 хаста) в один шлем не ставятся.

Перчатки – Нейронная пружина (при использовании 480 интеллекта на 10 сек , с кулдауном 1 мин.) - наше все, прожимается после прока Затмения.

Пояс - Нитроускорители - ЭКСТРЕННЫЙ БЕГ (+150% к скорости перемещения на 5 сек, кулдаун 3 мин.). ВНИМАНИЕ - с выходом 4.0.3а ускорители фейлят даже в инстах и гораздо чаще сем раньше, иногда подкидывая вверх на очень большую высоту. Умереть то вы не сможете ( сработает парашют, плюс его же можно поюзать самому, но иногда этот фейл спасает от смертельных абилок. Минус - неконтролируемость дамага. С взятой гномской специализацией фейлит реже.

Плащ – Эластичная подкладка (парашют для БГ).

А также:)
Высокомощный крепежный пистолет - Сбивает каст и наносит 8,4к дамага, 1 выстрел стоит 1 Горсть обсидиановых болтов, кулдаун 2 мин, накрывает 2-3 ярда по площади. Что и сказать, отличная вещь для ПвП и ПвЕ.

Кучка приятных нерейдовых плюшек: доступ к аукциону в Даларане, робот Дживс (банк + торговец + ремонт), 2 телепорта в Азерот и Запределье, портал к 5 локациям Нордскола, призыв почтового ящика.
Примечание к Инженерному делу
Сейчас можно одновременно повесить все улучшения плюс энчанты).

Топ2.1 Ювелирное дело – 3 камня по +67 Интеллекта = 81 Интеллекта
Плюс также есть возможность в процессе выполнения дейликов на Тол Бараде слутать с мобов квестовый предмет на получение Ювелирской Земйки (тринкета 285 интеллекта + при использовании 1492 спд на 20 сек, кд 2 мин.).

Примечание по ювелирским камням в 4.3: Близзард решили не делать превосходства ювелиров перед всеми остальными профессиями. Новый камней нет потому, что эпические камни есть у 5% рейдеров (а то и меньше), поэтому новые эпик гемы введут не раньше января когда их оденут даже последние топоры(.

Топ2.2 (тоже)) Алхимия -80 Интеллекта к Настою драконьего разума, плюс 1 час действия дополнительно, и главное - крафтовая кастерская тринька - Резонирующий алхимический камень

Топ3.1 Кожевничество - Драконье тиснение - интеллект - с вычетом 50 Интеллекта на наручи - 80 Интеллекта.

Топ3.2 Кузнечное дело, Начертание, Наложение чар = 80 Интеллекта

Топ4 – Травничество – абилка Кровь Земли = 80 хаста в среднем.
Топ5 - Шкуродерство ) - 80 крита.

Рекомендации по химии и еде

Фласка - Настой драконьего разума
Зелье - Вулканическое зелье
Еда - Отрубленная голова шалфокуня или гильдейская еда на +90 к стаме и +90 интеллекта.
Генерация энергии Затмений: ИСПРАВЛЕНО
Лунная энергия – Звездный огонь, Звездный поток, Лунный огонь (с талантом Лунный поток)
Солнечная энергия – Гнев, Звездный поток, Солнечный огонь (с талантом Лунный поток)
НЕ генерируют энергию - ДоТы (без таланта Лунный поток), Звездопад, Деревья и Тайфун.

Механика влияния проков и внезапных баффов на спеллы совы (курить всем до полного просветления):

1) Сила заклинаний, хаст и +% увеличение урона (Затмение, Искусность и т.п.) - скалируется статически (требуется перевешивание ДоТы) в момент начала каста или наложении ДоТы.
2) +% к Криту - скалируется динамически (не требуется перевешивание ДоТы) в момент каждого тика и в процессе каста.

ДПС-цикл:

Открывающая ротация: ИЗМЕНЕНО

За 2 сек до пула Вулканическое зелье - Использование тринкета на повышение спд или хаста - Звездопад - Деревья - ПУЛЛ - Рой насекомых (активация Милости Природы) - Лунный Огонь ---->> переход к Ротации Затмения.

Ротация кулдаунов:
Имеет более высокий приоритет перед Ротацией Затмения (расположены в порядке сливания);

Использование тринкета на повышение спд или хаста > Нейронная пружина (если вы инженер) > Звездопад > Деревья > Звездный поток (только в Затмении и инстант каст при проке Падающих звезд)

Обновление ДоТ:
Носит ситуативный характер, т.к. после прока Затмения требуется Активация Милости природы;

Лунный огонь(Солнечный огонь) и Рой Насекомых - обновление на обеих ДоТ на последнем тике, 100% аптайм).

Активация Милости природы при проке Затмения:
Механика прока такова: Первая ДоТа активирует прок, вторая ДоТа - получает профит от хаста.

Прок Лунного Затмения: Рой Насекомых - Прок Милости природы - Лунный огонь
Прок Солнечного Затмения: Рой Насекомых - Прок Милости природы - Солнечный огонь

Ротация Затмения:
спам Звездного огня – прок Солнечного затмения – спам Гнева – прок Лунного Затмения – спам Звездного огня.

Целиком вся конструкция цикла в порядке приоритета:
Открывающая ротация > Ротация кулдаунов > Активация Милости природы при проке Затмения > Ротация Затмения > Обновление ДоТ.

Цикл на перебежках:
Звездопад (если не на КД) –> Обновление ДоТ –> спам Лунного (Солнечного огня) –> Звездный поток (только если сработал прок Падающие звезды) –> Обновление ДоТ перед остановкой.

Цикл на Героизме/Жажде крови (изменен ввиду скалирования):
За 2 секунды до Героизма -> Ротация кулдаунов -> начало Героизма -> Вулканическое зелье -> Использование тринкета на повышение спд или хаста > если до Затмения 1-2 каста лучше довести -> Активация Милости природы -> Спам соотв. спелла (Гнев или Звездный огонь)

Примечания к ДПС-ротации: ДОПОЛНЕНО

0) ГРИБЫ ставятся ДО пула босса, и подрываются только на Солнечном затмении.

1) При проке тринкетов на спд - ЕСТЬ смысл в перевешивании ДоТ, сила заклинаний скалируется не динамически, а статически, т.е. после активации эффекта который повышает спд (прок или использование предмета), ДоТы надо перевесить для получения профита. Однако имеет смысл смотреть когда лучше перевесить, оптимальный вариант - прок Затмения - получение эффекта повышения СПД - вешаем/перевешиваем ДоТы.

2) Используя трекер Затмений который показывает вызовет ли следующее заклинание Затмение (к примеру Balance Power Tracker с набраными 17% хита) имеет смысл следующая последовательность действий:
2.1) Каст спелла вызывающего Солнечное затмение - Звездного огня (Потока).
2.2) Пока спелл долетает (кастуется) аддон сообщает, что он вызовет Солнечное Затмение.
2.3) Сразу же начинаем каст Гнева (Звездного потока), хотя прока Затмения еще нет, а спелл его вызывающий только летит.
2.4) Спелл вызывающий Затмение долетает, а у нас уже готов спелл под нужное Затмение, который отскалирован по силе заклинаний к текущему Затмению. Прирост ДПС очевиден.

3) К любому боссу желательно приходить с свеженабитым Солнечным Затмением )).

4) Нейронную пружину (если вы Инженер) нужно использовать по КД, но имейте ввиду, что ее юз генерирует кулдаун в 12 секунд, на любое использование предметов, хотя в идеале проживать под Солнечное затмение перед активацией Милости природы.

5) Для нон-стоп использования Нейронной пружины нужно использовать макрос на каждый из дамажащих спеллов, Вместо Гнев ставите любой нужный спелл:
Код: [Выделить]
/script UIErrorsFrame:UnregisterEvent("UI_ERROR_MESSAGE");
/console Sound_EnableSFX 0
/use 10
/console Sound_EnableSFX 1
/script UIErrorsFrame:RegisterEvent("UI_ERROR_MESSAGE");
/cast Гнев

6) Для нон-стоп юза тринкетов можно использовать тот же макрос, замените только /use 10 на 13 (верхний тринкетный слот) или 14 (нижний тринкетный слот). Однако это рекомендуется только если у вас не очень хорошая реакция, т.к. прожимание тринкета под нужное действие (юз на спд под прок Затмения или потребность в сильном АоЕ). Также НЕ вздумайте использовать его для Сердца Огниса, постоянно будете ходить с 1-2 стаками Откровения Сердца, +300-600 хасты (вместо 5 стаков ОС и 1600 хасты) не будете получать всего профита.

7) Использование Звездного потока вне Затмения признано неэффективным даже в отсутствие 4Т12.

Для некоторых боссов (Риолит, Беттилак) имеет смысл оставаться в Солнечном Затмении весь бой для повышения АоЕ-дамага. В этом случае после набивки Солнечного Затмения при необходимости дамага в 1 цель кастуем Звездный огонь дабы не терять энергию.

АоЕ ДПС:

Приоритеты спеллов:

К моменту АоЕ крайне рекомендуется дойти до Затмения, сажаем в предполагаемое место спавна аддов Грибочки (3 шт) - появились адды - прок Затмения - прожали все что есть на СПД и Искусность - Взрыв грибов > Звездопад (если Лунное) > Деревья > обвешиваем 2 ДоТами все цели (Огонь потом Рой) > Звездопад (если Солнечное) > Тайфун & Ураган (если Солнечное затмение) - ... и так по кругу.

Примечания:
1) Грибы, Тайфун, Ураган - природные спеллы и чудесно скалируются от Солнечного затмения и любого повышения СПД или Интеллекта.
2) Сливать прок Падающих звезд весьма критично, НО только 6-7 раз - так чтобы по любому осталось немного Солнечной или Лунной энергии до окончания АоЕ периода.
3) Приоритет Тайфуна и Урагана зависит от времени жизни мобов, при очень быстрой смерти (порядка 10 секунд) они приоритетнее развешивания дотов.
 
Форум » Актовый Зал » Гайды » Гайд по Друидам (Сова)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:

Unread posts Есть новые сообщения    No unread posts Нету новых сообщений    No unread posts [ Locked ] Закрытый форум